Cyberpunk 2077 : le jeu le plus attendu de 2020 sera-t-il bientôt NOTRE réalité ?

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J-2 avant la sortie du jeu vidéo RPG à la représentation futuriste et promu par Keanu Reeves lui-même. Très attendu et déjà classé parmi les meilleurs jeux de l’année, Cyberpunk 2077 immerge le joueur dans une société divisée, où le crime est technologique et technique et où les humains sont… augmentés. Mais est-ce une réalité imaginable dans notre société ?

Tribune Kaspersky – Le jeu Cyberpunk 2077 nous plonge dans un monde où les notions d’équilibre, d’équité et de charité n’existent plus : l’individualisme a pris le dessus et la course au pouvoir et à l’influence est au cœur des ambitions de chacun. Attendu depuis plus de 8 ans, ce jeu attire toutes les convoitises, et entraine d’ailleurs des comportements frauduleux et des tentatives d’escroquerie de la part de cybercriminels qui en veulent aux données personnelles de gamers pressés.

Au-delà des risques cyber « avant » l’accès au jeu, le pitch lui-même fait écho à la cybersécurité et à l’avenir du numérique. En 2077, l’homme est augmenté, de façon plus ou moins éthique, il lutte pour sa survie en volant, en tuant et en bafouant toutes les règles sociétales collectives. C’est la fin du « nous » et le règne du « je ». Si cette vision, propre à l’univers de la science-fiction peut faire sourire et divertir les afficionados, les Français n’ont toutefois pas attendu le jeu pour imaginer ce que l’augmentation humaine pourrait leur apporter.

Si les images et l’univers de ce jeu vidéo demeurent une œuvre de fiction, il est intéressant de s’interroger sur le « réalisme » de l’idée d’augmentation. Dans une étude menée à l’été 2020[1], Kaspersky s’est intéressée au regard que porte la population européenne sur ce « monde du futur » et elle révèle que près d’un Français sur 2 (46 %) estime que l’augmentation humaine représente une opportunité pour la société. 51 % des Français ont déjà imaginé l’augmentation de tout ou partie de leur organisme si cela était possible, en ne se restreignant pas aux simples augmentations physiques.

Aussi, alors que les messages publicitaires de Cyberpunk 2077 mettent notamment en avant les possibilités « criminelles » offertes au joueur lors de son aventure dans cette société future et encourage l’individualisme, il convient de s’interroger sur le réalisme de cette vision du monde et sur son adoption potentielle.

Depuis longtemps, les images des jeux vidéo ont nourri l’imaginaire collectif, en offrant la possibilité à qui l’entend d’être ce qu’il souhaite dans une réalité parallèle, de « s’échapper » de la réalité un instant. Que ce soit pour s’amuser, pour se détendre ou pour retrouver des amis, le jeu vidéo est une véritable instance sociale qui rassemble aujourd’hui plus de 36 millions de Français[2]. Au cours du mois de novembre 2020[3], Kaspersky a conduit une étude sur l’impact des jeux vidéo auprès de plus de 5 000 gamers, définis selon leur temps de jeu quotidien (en moyenne 5 à 10 heures par jour). L’enquête met en avant l’influence que les jeux peuvent avoir sur les joueurs et notamment l’émergence de comportements différents de ceux qu’ils peuvent avoir dans la réalité : parmi ceux-ci, on note notamment que 33 % des répondants ont admis avoir triché dans le jeu, avoir harcelé des joueurs dans 18,5 % des cas, ou encore avoir commis des vols d’identité pour 11,8 % d’entre eux. L’idée que les jeux vidéo représentent une « réalité parallèle » pour les joueurs est importante ici, et elle permet de souligner que ces comportements ne sont pas reproductibles dans la vie réelle et qu’ils parviennent à distinguer ce qui est de l’ordre de la fiction et ce qui est acceptable dans notre société.

« Le nombre de personnes s’intéressant à l’augmentation humaine et plébiscitant ces nouvelles technologies est croissant, et il apparaît clair pour nous que ces technologies doivent faire l’objet d’une réflexion éthique et d’une régulation avant leur mise sur le marché. L’augmentation humaine existe déjà et permet notamment de sauver des vies, de permettre à des personnes handicapées de mieux vivre leur handicap et c’est cette dynamique que doivent servir les technologies du futur, et non une société divisée, où l’écart entre les classes sociales deviendrait un fossé infranchissable. » commente Marco Preuss, Directeur du GReAT Kaspersky en Europe.

Alors même que notre société ne ressemble pour l’heure en rien à celle de Cyberpunk 2077, Kaspersky recommande d’ores et déjà à tout un chacun de :
Ne pas céder aux offres trop alléchantes promettant une augmentation des capacités physiques ou cognitives et vérifier la fiabilité des marchands.
Se renseigner auprès des institutions régulatrices officielles sur les technologies d’augmentation autorisées à l’heure actuelle.
S’informer sur les risques de sécurité potentiels inhérents aux objets connectés et adopter une solution de protection adaptée pour les IoT
Effectuer un bilan de santé complet avant l’implantation de tout type d’objets connectés (type puce NFC) dans le corps humain.
 
Dans le cadre de la sortie du plus que célèbre jeu vidéo, nous vous proposons de vous entretenir avec l’un des experts de Kaspersky, afin qu’il revienne pour vous sur la nécessité d’étudier, à l’heure actuelle ces phénomènes, et aussi, sur les questions qu’il faut impérativement se poser, avant d’envisager l’adoption de nouvelles technologies ayant un impact sur l’intégrité physique.

 

[1] L’enquête a été menée par Opinium Research entre le 9 et le 27 juillet 2020. Opinium a interrogé 14 500 adultes dans 16 pays, dont l’Autriche, la Belgique, la République Tchèque, le Danemark, la France, l’Allemagne, la Grèce, la Hongrie, l’Italie, le Maroc, les Pays-Bas, le Portugal, la Roumanie, l’Espagne, la Suisse et le Royaume-Uni.

[2] Etude « Les français et le jeu vidéo » en 2020, SELL, 2020

[3] L’étude « Generation Game » a été commandée par Kaspersky et menée par Savanta en novembre 2020, dans plus de 17 pays et auprès de 5 031 personnes. Toutes les personnes interrogées avaient moins de 35 ans, étaient réparties de manière égale entre les sexes, les âges et les catégories socio-économiques, se considéraient comme des joueurs et jouaient au moins 5 à 10 heures par semaine sur un PC. Les pays sont : Russie, États-Unis et Royaume-Uni (au moins 500 chacun), Argentine, Brésil, Chili, Chine, Colombie, Allemagne, Italie, Mexique, Pérou, Arabie Saoudite, Afrique du Sud, Espagne, Turquie et EAU (au moins 250 chacun).

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